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SOLOJEBonjour, mon nom est Soloje, je suis le correspondant de la communauté francophone de Battleground Europe. Ici vous pourrez trouver de plus amples informations et nouvelles au sujet du jeu et de sa communauté francophone.

En développement : La refonte des modèles d’infanteries.
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Written by RAFTER   
Friday, 03 September 2010 09:32

Il est temps de parler de cette nouvelle évolution majeure en cours de développement. Nous avons déjà parlé des objets placés par le joueur pour la prochaine version 1.32 et aussi le parachutage des pilotes. Maintenant nous allons parler d’un gros chantier qui consiste à refaire complètement les modèles d’infanteries.


Durant les derniers mois il y a eu un énorme travail de fond fait pour cette refonte des modèles d’infanteries. La plus part des modèles actuels datent d’avant 2005.

Modèles

Nous avons refait tous les avatars  d’infanteries 3D  du jeu avec des modèles comprenant beaucoup plus de polygones. En moyenne, en distance LOD1 (niveau de détails), ils ont 60% de polygones en plus que l’ancien modèle. Vous constaterez facilement la différence aussi bien pour le corps que pour le visage. Cette augmentation du nombre de polygones va aussi adoucir fortement les animations en les rendant plus souples comme il y a plus de points de déformations.

Le nouveau squelette a aussi plus « d’os » que l’ancien, les mains auront ainsi bien 5 doigts ce qui permettra d’avoir plus d’animations.

Objets

Tous les objets des personnages sont en train d’être refait avec plus de polygones et textures hautes résolutions. Ceci comprend les packs comme les munitions, casques, coffret pour le masque à gaz et tout le reste. Notre équipe de développement, avec l’énorme aide des béta testeurs, ont pu utiliser divers documents historiques comme base de travail. Aussi le résultat sera historiquement cohérent avec plus de variété pour tous les types d’infanteries( fusilier, fusil mitrailleur, …)

 

Textures

Cette mise à jour doublera la résolution des textures utilisées pour les personnages, aussi bien spécular et normal map. Ceci ajouté au nombre de polygones plus élevé, aux kits objets donnera un aspect totalement différent à nos personnages et bien plus jolie que l’aspect actuel.

Animations

Nous sommes en train de refaire aussi la plus part des animations disponibles. Ceci comprend la marche, le sprint, ramper et bien plus encore. Les positions seront aussi refaites, la positon d’attente, s’agenouiller, le tir etc ….des animations de transition seront ajoutées pour améliorer les phases de transition entre ces positions. Le résultat de nos premiers tests montre une grande amélioration du rendu  des mouvements et de meilleures sensations générales. Pour finir ce système va aussi nous permettre de prévoir de nouvelles fonctions pour utiliser de nouvelles armes comme nous avons refait tout les systèmes d’animation 3D.

Modèle de dommage et autres.

En parallèle à tout ceci, la façon dont les objets sont liés au personnage est refait. Aujourd’hui la plus part des objets sont  partie intégrante du personnage infanterie. Ceci rend difficile la création de diverses variétés de fantassins avec des armes variables. Ceci nous limite aussi dans le choix de casques différents par exemple. Le nouveau système lie les objets aux personnages de façon différente. A court terme cela signifie plus de variétés de fantassins et à plus long terme  ouvre la porte vers un armement personnalisé au choix du joueur.

Plus profondément ancré dans les codes de programmation, on trouve le système de dommage et de collision. Bien que nous soyons déjà dans un haut niveau de simulation, nous sommes en train d’améliorer les choses pour les rendre plus réaliste encore. Nous espérons ainsi avoir un résultat plus correct pour les parties non-critiques  du modèle d’infanterie et avoir un meilleur rendu aussi bien pour le tireur que pour la cible. Ceci est en cours de test et nous regardons comment l’utiliser pour améliorer le déroulement des combats. Nous espérons ainsi améliorer la gestion de la force et de la jauge de blessure et ajouter d’autres paramètres comme des blessures plus réalistes et ainsi voir arriver l’implantation de premiers soins. Ne vous inquiétez pas les tirs mortels dans le torse ou la tête ne vont pas disparaître. Suivez les prochaines annoncent sur ce sujet dans les prochaines semaines.

Planning

 
Ceci est l’objectif prioritaire des développements en cours pour nos équipes de graphistes et de codeurs. Comme vous pouvez le voir sur la photo d’écran et la vidéo c’est en bonne voie.

Nous avons une volonté d’avancer rapidement sur le reste de l’année 2010. Dès que nous aurons une version testable comprenant toutes ces nouveautés nous pourrons donner une idée sur la date de sortie.

Nous espérons que vous êtes aussi enthousiaste que nous sur le développement de ces nouveaux modèles de fantassins et le reste, n’hésitez pas à donner vos impressions ci-dessous.

 

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